Réalité virtuelle : média du futur ou effet de mode ? [Café Numérique Paris]

Café Numérique Paris Réalité Virtuelle Mais où va le web

Il est de ces sujets dont la simple évocation fait frémir d’excitation les adorateurs et critiques du numérique. La réalité virtuelle en fait clairement partie. En effet, elle connaît depuis quelques mois un boom médiatique, sans doute parce qu’elle bénéficie d’avancées technologiques récentes qui la rende de plus en plus concrète et tangible pour le grand public. En témoignent les nombreux rachats (Facebook et les Oculus Rift) et poussées commerciales récentes (Sony, Google et consorts s’y préparent depuis longtemps). De manière concomitante, on notera que la Réalité Virtuelle soulève de nombreux fantasmes et promet moults applications qui mettront de la prospective dans les épinards.

C’est dans ce contexte que j’étais invité cette semaine au Café Numérique – sorte de Café-philo dédié aux grands sujets technologiques - pour parler Réalité virtuelle et écouter des professionnels du secteur en présenter les nouveaux usages. L’évènement était gracieusement hébergé par le Marketing Space, dans le IIème arrondissement de Paris. J’en profite au passage pour remercier chaleureusement le Café de m’avoir proposé de jeter quelques 10 minutes d’idées sur les linéaments d’un sujet aussi vaste que passionnant.

Mais où va le web au café numérique sur la réalité virtuelle. En plein essai du casque samsung gear VR 2

La séance s’est articulée autour d’une question sobrement intitulée « Réalité virtuelle, média du futur ou effet de mode ? ». Question faussement simple et je dois confesser avoir bûché un peu pour sortir quelques grands idées qui – je l’espère – vous aideront à appréhender le sujet avec un angle décalé, comme je m’emploie à le faire sur Mais où va le web. Ainsi, je me suis autorisé quelques mises en perspectives (cinéma, littérature) et autres retours aux classiques pour donner un peu d’air à un sujet largement préempté par sa déclinaison commerciale.

Tour de table :

Outre Mais où va le Web, le Café Numérique a convié deux professionnels du secteur, une présentation s’impose :

Antoine Cayrol est le créateur d’une société produisant des contenus pour la réalité virtuelle : OKIO STUDIO. Il a mentionné les nombreuses réalisations vidéos immersives qui permettent à l’en croire de vivre une toute autre réalité : celle d’un camp de roms ou encore d’une ville Syrienne dévastée. Dans le cadre de ses activités, Antoine a pu collaborer à de nombreuses reprises avec des chaînes de télévision sur des projets culturels.

Pascal-Hyppolite Besson a créé la société DOTSCREEN. Lors de son intervention, il a pu faire découvrir les nombreuses applications concrètes (notamment dans le divertissement et le jeu vidéo) qui émergent avec la réalité virtuelle. Pascal-Hyppolite a également pointé les défauts dont souffre encore la technologie et les défis à venir.

Le casque de réalité virtuelle Samsung VR2 dans son cocon

Développer dans son introduction :

« Je vais faire un long discours aujourd’hui ; je n’ai pas eu le temps d’en préparer un court. » Winston Churchill (n’a jamais prononcé cette phrase).

Oui, 10 minutes c’est très court et c’est toute la difficulté. Les aficionados de réalité virtuelle peuvent parler du sujet pendant des heures sans s’arrêter. La contrainte temporelle donne cependant une force : elle impose une vision extrêmement synthétique et oblige à des choix, voire à des coupes nettes qui ne se font pas sans une larmichette.

Cet exercice de haute voltige m’a amené à quelques constats parfois rigolos, parfois non, sur la réalité virtuelle :

  • Elle est partout. Dans les films, dans les livres, en philosophie, dans les jeux vidéos, en puissance dans nos téléphones.
  • Elle existe depuis toujours (dans l’imaginaire collectif) et rappelle d’étranges sensations de transcendance presque religieuses.
  • Elle peut-être un média, mais elle est d’abord un changement de paradigme et un support extrêmement puissant qui va affecter nos sens, nos sentiments d’empathie.
  • Elle va probablement disrupter, uberiser, hacker. Et tout ça en anglais.
  • Les secteurs qui l’adopteront le plus largement sont le jeu vidéo et l’industrie pornographique. Le futur promet d’être très fun.
  • Enfin, tout converge à ce que la réalité virtuelle, main dans la main avec Internet et les traditionnels relais d’information comme la télévision, impose de nouveaux standards qui pourraient radicalement changer notre façon de naviguer dans les réseaux, les médias, les jeux et les films.

Retrouvez le support de Mais où va le web au Café Numérique en ligne :

Étant donné la nature du sujet par essence immersif, voire interactif et métaphorique, j’ai accompagné mon Pitch de quelques slides d’illustrations tirées de-ci de-là, et notamment d’un billet publié il y a quelques mois sur Mais où va le web (voir : De l’imaginaire tourmenté : chronique des mondes virtuels au cinéma). Je me suis également permis quelques appels à un autre billet publié plus récemment sur le Cardboard, cette lunette de réalité virtuelle en carton accessible à tous (voir : Cardboard, la réalité virtuelle pour les pauvres).

Mais où va le web au café numérique sur la réalité virtuelle. L'addiction du film ExistenZ

Vous pouvez retrouver la présentation PowerPoint en ligne sur SlideShare. Je n’ai pas franchement l’habitude de publier des slides en ligne mais il en va parfois de mon blog comme du reste du web : je me conforme aux schémas de présentations classiques (que voulez-vous, tout va si vite). Ne vous réjouissez pas pour autant trop vite, chaque slide est accompagnée d’un texte que vous devrez lire si vous voulez comprendre quelque chose à la présentation. Et si ça n’est toujours pas clair, vous pouvez toujours me demander comment j’ai bien pu pondre ça, et qu’est ce que ça veut dire au juste.

Pour ceux qui ne voudraient surtout pas quitter cette page pour aller sur slideshare, j’ai copié ici (en partie) le contenu oral de la présentation :

Slide 2 :

Réalité virtuelle, média ou effet de mode ? Question faussement simple, digne de l’effroi du lycéen devant sa toute première copie de philo.

Slide 3 :

La réalité virtuelle draine son lot de fantasmes et de nombreuses références presque religieuses. Apporte-t-elle autant qu’elle nous prend ? Nous augmente-t-elle ou nous diminue-t-elle ? Est-elle un nouvel éden, un lieu fictif inventé pour se sortir du réel ?

Slide 4 :

Nombreux sont les films ou romans et autres fictions qui ont traité le sujet au cours du XXème siècle. Dans l’imaginaire collectif, la réalité virtuelle est loin d’être un sujet nouveau.

Slide 5 :

Si on force le trait, on pourrait même considérer que Platon en est l’inventeur. Avec son allégorie de la caverne et la sortie des philosophes vers les idées pures, il invente en quelque sorte la première façon de se défaire de la contrainte physique dans ce qu’il appelle « l’arrière-monde ».

Slide 6 :

Jouons un peu avec le sujet : définissons-en les termes.

Slide 7 :

Entrée dans la réalité virtuelle avec Tron – 1982, pour voir la GIF animé, rendez-vous ici.

Slide 8 :

La définition Wikipédia de la réalité virtuelle.

Slide 9 :

La définition de la réalité virtuelle par Mais où va le web : « La réalité virtuelle est du faux qui imite du vrai avec du numérique ». Sans doute réducteur, mais la question du vrai et du faux a du sens. Qu’est ce qui est vrai ? Qu’est ce qui est faux ?

Slide 10 :

Au fond, personne ne peut prouver que nous ne sommes pas déjà dans une réalité virtuelle. Morpheus a peut-être raison, le monde dans lequel nous vivons n’est peut-être qu’une illusion, il faudrait alors sans libérer pour découvrir la vérité, la vraie, la seule. Mais où est la vérité, qu’est-elle donc ?

Slide 11 :

Et bien la voilà la réalité : la réalité est sens. 5 sens. Il y en a même plus mais disons 5 pour faire simple. Lorsque nous aurons imité, simulé tous ces sens, alors nous aurons créé une « vraie » réalité virtuelle. Cette slide est en fait une feuille de route pour tous les fabricants de réalité virtuelle, hardware, software, vidéo : une stratégie d’entreprise.

Slide 12 :

Acte II : la réalité virtuelle est-elle un média ?

Slide 13 :

La définition Wikipédia du média mérite un peu de réflexion. Si un média n’est qu’un moyen de diffuser une information, alors le vent est un média au même titre que le corps. Au demeurant, le mot « média » fait souvent référence aux organes de presse, lesquels entrent peu à peu dans la réalité virtuelle. Pour autant, l’information circulera-t-elle mieux ainsi ? Etre immergé, subir de plein fouet une empathie exacerbée dans une situation simulée fait-il de nous des êtres plus conscients et mieux informés ? La raison qu’appelle l’écrit, le travail réflexif et solitaire de la lecture pourrait-il perdre ses lettres de noblesse au profit du virtuel ? Je ne crois pas. L’information doit être factuelle avant d’être émotionnelle.

D’ailleurs, si la réalité virtuelle est un média, que dire de la télévision, du Smartphone ? Ceux-là sont déjà des morceaux de réalité virtuelle de notre quotidien. Ils nous rendent parfois dépendants, nous prennent énormément de temps souvent au détriment d’activités réelless et tangibles. A ce propos, comment fonctionnent-ils exactement ?

Slide 14 :

Les outils (ou vecteurs de communication) comme le Smartphone fonctionnent en 3 phases :

  1. Ils nous captent (le smartphone vibre dans nos poches).
  2. Ils nous déplacent (d’une conversation, nous passons à un écran).
  3. Ils nous volent du temps (temps souvent monétisé).

Dans cette bataille acharnée pour capter l’attention et monétiser le temps (dernière ressource non rétractable), la réalité virtuelle excelle. En effet, celle-ci est en mesure de nous faire vivre ces 3 phases simultanément. La réalité virtuelle permet la notification permanente.

En plus de la télé, la réalité virtuelle absorbe les concepts du jeu vidéo :

En sociologie du jeu vidéo, on appelle Incorporation le fait de ne plus avoir besoin de réfléchir pour effectuer ses mouvements. Des chemins synaptiques créent des automatismes qui nous permettent de ne plus réfléchir à ce que nous faisons.

La Presence illustre la perte de sens critique qui naît dans le jeu vidéo. L’impression d’être vraiment embarqué dans un ailleurs. Concrètement, après 2 heures à jouer à GTA (jeu dans lequel l’idée est de tuer tout le monde), une étrange sensation de paranoïa vous envahit. Le monde réel est débordé par les sensations virtuelles.

Slide 15 :

Le Cobaye, de Brett Leonard illustre parfaitement la combinaison de ces concepts. En réalité virtuelle, nous sommes connectés à des machines, coup à coup maîtres et tributaires des aléas de la machine.

Slide 16 :

Dans le film ExistenZ, la réalité virtuelle est une immersion presque psychadelique. Elle est onirisme, rêve, addiction. Sur cette image, on pourrait voir deux drogués dans un trip virtuel. Par ailleurs, il est intéressant de réaliser que la réalité virtuelle est le seul vecteur qui créé un véritable sentiment d’ubiquité. Elle nous permet d’être ici ou là, quand on veut et aussi d’être qui on veut.

Slide 17 :

Acte III : la mode

Slide 18 :

Clairement, si la réalité virtuelle remonte à Platon, elle n’est pas un effet de mode. Tout converge à ce qu’elle et ses acolytes web et télé la rende de plus en plus prégnante. Elle est inévitable et donc pas un effet de mode. En revanche, elle fournit des armes sans équivoques à la mode. Elle est un nouvel océan bleu pour cibler des profils ou « avatars » personnalisés. Si la réalité virtuelle est le règne de l’instantané et repose sur des sables mouvants, alors elle est un lieu idéal pour le commerce.

Slide 19 :

Aujourd’hui déjà, on peut acheter une île virtuelle sur Second Life, des armes virtuelles sur World of Warcraft. La combinaison des concepts d’incorporation et de Presence peuvent réellement donner aux individus la capacité d’acheter des choses… qui n’existent pas, dans le but de remplir leur réalité alternative. Ici dans Ultimate Game (rendez-vous ici pour voir l’animé), on voit un personnage plutôt grossier se créer un véritable personnage virtuel : une pin-up successivement rousse, blonde, etc.

Slide 20 :

De là découle un questionnement actuel pour le moins incongru : la réalité virtuelle va-t-elle désintermédier des pans entiers de marché ? En effet, Skype concurrence clairement les compagnies aériennes (il est toujours moins cher d’envoyer ses employés sur Internet que dans un avion). Mais alors, qu’en sera-t-il de la réalité virtuelle ? Va-t-elle en plus de concurrencer certains secteurs, hacker certaines activités ? Puisque tout va devenir possible sans bouger : qu’en sera-t-il du tourisme, de nos loisirs ?

Slide 21 :

Ainsi, notre quotidien pourra devenir, au moins partiellement, virtuel. Au même titre que la télévision et qu’Internet, la réalité virtuelle grignote un peu plus dans nos activités. Le sport, les voyages, le sexe. Aujourd’hui déjà, certains sites pornographiques se lancent dans le virtuel. Angoisse.

Slide 22 :

Bref, la question est vaste, la réalité virtuelle, média ou non, est un outil puissant. Ses déclinaisons dans le secteur médical ou de la recherche vont sans doute clairement améliorer le quotidien des êtres humains. Pour autant, sa déclinaison grand public aura des effets sociologiques importants qui poseront de nouvelles questions techno-éthiques.

Slide 23 :

En conclusion, je retournerai la question en la laissant libre à interprétation… La réalité virtuelle, futur média pour la mode ?

Slide 24 :

Bibliographie, filmographie, webographie.

Slide 25 :

Encore un peu de fun

Slide 26 :

Dans ce film, Passé Virtuel, le héros ingénieur en informatique et créateur de monde virtuel s’aperçoit qu’il est lui-même victime d’une illusion. Son monde est également virtuel. Les mondes virtuels s’imbriquent les uns dans les autres jusqu’à un point fixe et réel. Enfin, peut-être réel.

Les films sur la réalité virtuelle :

Voici en petit bonus quelques films, séries et dessins animés qui tournent autour du sujet de la réalité virtuelle. Rien d’exhaustif évidemment. Attention tout de même, cette liste contient un paquet de navets.

LISBERGER Steven, Tron, 1982 ​

NEVELDINE Mark, Ultimate Game, 2009 ​

RUSNAK Josef, Passé virtuel, 1999 ​

BRETT Leonard, Le cobaye, 1992 ​

CRONENBERG, David, ExistenZ, 1999​

WACHOWSKI brothers, The Matrix, 1999​

DUNCAN Jone, Source Code, 2011​

VERHOEVEN Paul, Total Recall, 1990​

BIGELOW Kathryn, Strange Days, 1995

RIVERA Alex, Sleep Dealer, 2008​

MARCHAND Gilles, L’autre monde, 2010​

MAMORU Oshii, Avalon, 2001​

BROOKER Charlie, Black Mirror, 2011​

MOORE Rich, Les mondes de Ralph, 2012​

MOSTOW Jonathan, Clones, 2009​

BALTHAZAR Nic, Ben X, 2007

6 comments

  1. Excellent ! J’adore ! le ton, l’écriture qui se met au niveau des néophytes ! Je viens de m’abonner au site ainsi qu’à celui de Café Numérique. J’ai commandé une Google Card Board pour tester « en vrai ». Merci beaucoup !

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  2. Merci beaucoup Sanddela, ravi que ça te plaise, le café numérique était très sympa, convivial et plein de questions sur la réalité virtuelle. Il y a aussi des cardboard made in France (mais si tu as déjà commandé, c’est trop tard :). Je suis aussi allé faire un tour sur ton site qui m’a l’air de receler de tas de choses intéressantes, tellement d’ailleurs que je ne sais pas par où commencer !

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    • Merci Merci Le Web est tellement vaste et on peux vraiment explorer plusieurs univers passionnant, en restant amateur « éclairé ». J’ai envie de dire la même chose pour ton blog. J’ai prévu de lire plusieurs articles demain et tu es dans mon fil de veille ! A bientôt !

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  3. Pingback: Réalité virtuelle : media du futur ou effet de mode? Résumé du Café Numérique Paris - Café Numérique Paris

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