S.E.N.S : ou comment la réalité virtuelle sublime la bande-dessinée

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S’il fallait reclassifier les arts, je placerais volontiers la bande-dessinée en pôle position. L’univers des bulles offre cette infinité des possibles envisagée par l’imaginaire des cerveaux les plus créatifs. Marc-Antoine Mathieu est l’un de ceux-là. Un de ces quelques auteurs qui, comme j’ai déjà pu l’évoquer dans ce billet, se prêtent à de véritables exercices métaphysiques à coups de phylactères bien sentis.

Les mondes de Marc-Antoine Mathieu sont proprement Deleuziens. Faits de plis, de replis, perspectives et dépassements, on y cherche la logique du (contre) sens, on s’y perd dans le trop géométrique, on s’y noie en noir et blanc. Son héros, Julius Corentin Acquefacques, navigue dans ces aléas linéaires qui ont tout du jeu-vidéo à la sauce franco-belge.

C’est justement le parti-pris choisi par l’équipe du projet S.E.N.S, emmené par Charles Ayats, Game Designer, avec qui j’ai pu échanger quelques mots. S.E.N.S est le premier jeu-vidéo en réalité virtuelle adapté d’une bande dessinée. Co-produite par Red Corner et Arte, l’expérience vidéo-ludique qui pixellise l’art des surfaces de Marc-Antoine Mathieu met l’eau à la bouche. Interview.

Rencontre avec Charles Ayats – S.E.N.S

 Mais où va le web  Bonjour Charles, le projet S.E.N.S retranscrit l’univers de Marc-Antoine Mathieu en réalité virtuelle, c’est plutôt audacieux, peux-tu nous en parler ?

 Charles Ayats [S.E.N.S]  S.E.N.S raconte le voyage initiatique d’un homme. Un marcheur anonyme qui erre dans un univers épuré, et labyrinthique… Autour de lui, des flèches prennent sans cesse de nouvelles formes pour lui indiquer la direction à suivre.

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Son aventure est une invitation à questionner l’inconnu et à s’affranchir des codes pour percevoir au-delà des limites… d’une page, d’un angle de vue ou d’une vue de l’esprit.

S.E.N.S est un roman graphique de Marc-Antoine Mathieu, dessinateur et scénographe de talent. Avec Armand Lemarchand (Lead developer sur le projet) et Marie Blondiaux (Productrice chez Red Corner) on est allé le rencontrer pour savoir s’il acceptait qu’on adapte son univers en réalité virtuelle. Il a tout de suite été emballé, il est maintenant co-auteur du projet.

On s’est très vite entouré d’une dreamteam composée de Franck Weber (Sound Artist), UBMTH (Creative Technolgyst), Antoine Monange (Game Artist 3D), Simon Albou (Developer), ainsi que Benjamin Malartre et Max Vallon (Animator).

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Comment réalise-t-on une œuvre en réalité virtuelle, est-ce un travail cousin de la création vidéo « classique », comme par exemple pour un dessin-animé ?

 Charles Ayats [S.E.N.S]  S.E.N.S VR est plus proche du jeu vidéo que de la vidéo 360 classique. Il s’agit de modéliser un environnement 3D (en utilisant par exemple le moteur de jeu UNITY) et d’utiliser des caméras virtuelles à l’intérieur de celui-ci.

Il faut ensuite réaliser sous contraintes, avec des règles propres à la VR (Virtual Reality), pour ne pas que le joueur ressente de désagrément lors de son aventure (cadrage libre du joueur, travelling à velocity constante, etc.).

L’univers de la bande-dessinée regorge d’images qui pourraient donner lieu à une transposition dans le virtuel, pourquoi avoir choisi l’œuvre de Marc-Antoine Mathieu ?

 Charles Ayats [S.E.N.S]  La bande dessinée de Marc-Antoine Mathieu est pensée scénographiquement : cadre, perspective et lignes de fuite composent un univers abstrait mais étrangement cohérent.

Associé à cela le fait que M-AM est un artiste qui contourne et interroge son support par le biais de la narration… nous ne pouvions pas trouver mieux pour explorer librement la VR.

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Quel rôle a eu MAM au cours de la réalisation du jeu et quelles sont les difficultés dans le fait de transposer son imaginaire (ô combien métaphorique) dans le vôtre ?

 Charles Ayats [S.E.N.S]  Nous avons eu de nombreuses discussions avec lui (et Elisa Fache, de chez Lucie-Lom) pour qu’il veille à ce que l’on ne dénature pas la création originale.

Les réunions étaient à chaque fois très constructives, le projet a pris forme petit à petit en fonction des ressentis de chacun. L’univers métaphorique que tu mentionnes n’est en aucun cas une difficulté, c’est plutôt une force !

Récemment, Antoine Cayrol, producteur de I Philip, premier film français tourné en réalité virtuelle disait sur Mais où va le web que l’avenir de la réalité virtuelle était dans l’ « entertainment », qu’en penses-tu ? Est-on sur un effet de mode ou une véritable révolution ?

 Charles Ayats [S.E.N.S]  La numérisation du monde était une révolution. La réalité virtuelle en est un embranchement promis à un avenir certain.

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Cet « entertainment » d’un nouveau genre est une passerelle pour voyager au plus près dans les imaginaires. L’engouement industriel suscité est tel qu’il ouvre un marché gigantesque d’ « upragrade » de cette technologie (confort visuel, recherche du photoréalisme, préhension des objets, présence et sociabilité, cocréation…).

Reste à « l’effet whahouu » d’être accompagné de contenu passionnant. Aux vues des premières expériences (cf. le catalogue existant sur le Gear VR en ce début 2016), il y a un effort à fournir pour ne pas décevoir le grand public.

Enfin, quelles sont les prochaines étapes ? Comment sera distribué Sens VR, le commun des mortels pourra-t-il y accéder facilement ?

 Charles Ayats [S.E.N.S]  S.E.N.S sortira en mai 2016, avec une partie accessible gratuitement et l’autre en payant. Nous serons une appli mobile (IOS et Android) en Cardboard et « magic window » (on déplace le device, sans besoin de casque), sur Samsung Gear VR et Oculus sur PC. Et si vous nous soutenez sur Kickstarter, peut-être sur HTC VIVE !

L’équipe :

Charles Ayats – Game Designer
Armand Lemarchand – Lead Game Developer
Marc-Antoine Mathieu – Master mind

Pour suivre (de près) le projet :

Rendez-vous sur le site Internet de S.E.N.S
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Sans oublier la bande dessinée S.E.N.S par Marc Antoine Mathieu (ça vaut le détour, j’ai la même à la maison)

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