Une chenille peut-elle modifier notre rapport à la technologie ? [frictions & gamification dans la τέχνη]

neverhungrycaterpillar

« La technologie est-elle neutre ? ». Si vous avez récemment flirté avec des geeks, alors peut-être avez-vous relevé cette éternelle question. Neutre voulant dire ici que la technologie n’aurait pas d’impact sur la forme des sociétés dans lesquelles elle perdure. Poser cette question de façon binaire dénote un goût certain pour la provocation car elle mérite un développement en plus de trois lettres.

Cependant, il semble qu’y répondre par l’affirmative est à la mode. Ce qui se révèle plutôt pratique quand vient le moment de balayer d’un revers de main les lourdes questions techno-éthiques qui imposeraient de « réfléchir » dans un monde épris d’action (si la technologie ne véhicule pas d’idéologie, pourquoi passer du temps à la repenser..?). Ce monde qui veut agir, il tend à faire disparaître la technologie derrière nos désirs. Et pour cause, la technologie est puissante quand elle colle à nos usages au plus près, et surtout, quand elle sait se faire oublier. C’est là la magie d’Apple et consorts : ergonomie, fluidité, design, immédiateté.

Or ces choix technologiques génèrent chez nous des distorsions comportementales : nous sommes aveugles aux engrenages de nos appareils. De la même façon que nous ne comprenons pas ce qu’il se passe dans nos smartphones, nous ne savons pas non plus (ou ne voulons pas savoir) quelles mécaniques se mettent en branle derrière un achat en 1 clic sur Amazon ou suite à la mise en veille de cet ostentatoire écran 4K HD beau comme un camion. Seule compte l’efficacité du mécanisme actionné.

Apple : it just works

Apple : it just works

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Mais est-ce une fatalité ? La technologie va-t-elle inexorablement dans un sens où nous ne la voyons ni ne réalisons ce qu’elle implique vraiment ?, les ressources qu’elle exige, les conflits qu’elle créé ? Peut-on envisager une technique qui introduirait des frictions capables de faire changer nos habitudes ? Et enfin, comment une chenille peut nous aider à faire tout ça (oui, vous avez bien lu, maintenant il va falloir continuer ce billet jusqu’au bout). Enquête.

*** Interlude contextuel ***

C’est le 25 septembre 2013 à Berlin que Samsung inaugure en grande pompe la Galaxy Gear : la première montre connectée «  popularisée ». La marque devance Apple et peut se targuer d’un « After all these years, it’s finally here » en guise de slogan. Au passage, Samsung amorce le grand mouvement d’auto-quantification (quantified-self) qui inonde aujourd’hui le marché de ses applications de mesure (e-santé, sport connecté, défis entre amis, etc.).

Non pas que la sortie de cet énième gadget aille révolutionner le milieu, mais elle va renforcer certaines tendances. Chacun peut désormais se mesurer, se comparer, s’adonner à des jeux qui mêlent corps et écran. Et comment y résister ? Qui n’a jamais rêvé de pouvoir jouer à James Bond ou à l’inspecteur Gadget ?

*** Fin de l’interlude contextuel ***

Vers une gamification des usages (les humains sont-ils des chatons chassant des ficelles ?)

Offrons-nous un point de vocabulaire avant de commencer : la gamification (ou ludification) consiste à transférer les mécanismes du jeu dans d’autres domaines. La technologie – et surtout le web – favorise la mise en place de ces mécanismes, notamment via des gratifications attribuées pour un oui ou pour un non (points, badges, médailles, etc.). Ces bons points s’obtiennent en suivant des parcours prédéfinis bien ficelés (scénarios et intrigues) dont l’objectif est de créer de l’engagement.

Ainsi, une marque ou une institution peut vous faire entrer dans l’histoire qu’elle raconte en vue d’orienter vos comportements. Par exemple, pendant plusieurs mois, j’ai été totalement accro à Foursquare (nouvellement Swarm), une application qui vous demande de vous géolocaliser dès que vous bougez pour gagner des points et monter dans des classements. J’ai définitivement renoncé à Foursquare le jour où j’ai réalisé que je faisais des check-in à la laverie (j’en ai même fait un billet…).

swarm check in ludification

Les écrans d’accueil de l’application Swarm

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Pour de nombreux acteurs du numérique, la gamification est un excellent moyen de résoudre un certain nombre de problèmes environnementaux, sociétaux et professionnels. Le cabinet Gartner prévoit qu’en 2015 (oui, nous y sommes), 50% des organisations mettront de la ludification dans leurs offres. A titre d’exemple, les MOOCS (massive online open courses) et autres formations professionnelles ont tendance à se ludifier (apprendre en jouant, c’est plus fun).

De la manipulation dans l’air (il faut faire les choses pour les bonnes raisons)

Dans les années à venir, vous verrez de la ludification partout et dans tous les champs de la vie (améliorer sa sociabilité, se rendre utile aux autres, prendre soin de son corps et éventuellement de l’environnement). Déjà des applications germent, par exemple Chorewars (la guerre des corvées) qui permet d’envisager la propreté du foyer comme un jeu. Pourquoi pas.

Il faut néanmoins pointer le réel danger d’un tel système : la gamification nous fait faire des choses, certes, mais pas pour les bonnes raisons. Compter sur cette mode pour régler les problèmes de l’humanité relève d’une idéologie qui considère que le monde est trop triste pour que les humains puissent y œuvrer en pleine conscience et avec sincérité. C’est sûr, la vie n’est pas un jeu vidéo.

Il y a dans la ludification une forme de manipulation qu’il faut manier avec précaution. En mettre, oui, mais pas partout. Si nos actions sont conditionnées par des récompenses, que se passera-t-il si on nous les retire ? Agit-on toujours par intérêt ? Sommes-nous des cabots ? Une action vraiment motivée trouve ses arguments et se passe de ruse pour exister. Evgeny Morozov nous dit à ce propos que « la volonté est un muscle » qu’il faut exercer. Les mécanismes ludiques pavloviens ne vont pas dans ce sens puisqu’ils n’ont que faire de notre volonté.

Pour produire des individus différents, il faut des technologies différentes (et des chenilles)

Mais alors, maintenant que avons enfoncé la porte ouverte de la non-neutralité de la technologie, quelles formes peut-elle prendre pour nous obliger à réfléchir sur son existence même ? C’est chez Marc Hassenzahl, professeur à la Folkwang University of Arts que nous allons chercher des éléments de réponse.

Au sujet de la technologie, Marc constate que « quand c’est automatique, on ne pense pas ». Il propose donc d’intégrer dans nos objets du quotidien des frictions, c’est à dire des perturbations imprévues permettant à nos appareils de nous transmettre un message important. Le site de Marc Hassenzahl relate quelques-unes de ces expériences dont voici un exemple : The never hungry caterpillar (la chenille qui n’a jamais faim).

The never hungry caterpillar se tord de douleur quand votre TV est en veille, elle introduit donc un feedback (retour d’information) et de l’empathie là où il n’y avait que des boutons On et Off. Un commentaire résume assez bien l’opinion des utilisateurs de l’objet : « Annoying, but in a nice way ». (vous pouvez retrouver l’intégralité de l’étude ici).

  • En mode normal (c’est à dire quand la TV est allumée par exemple), la chenille « respire » normalement.
  • Quand des appareils en stand-by sont détectés, la chenille convulse comme si elle ressentait de la douleur.
  • En éteignant ces appareils, ou en éteignant le tout, la chenille s’endort, tout va mieux.
  • Prendre soin de la chenille revient à prendre soin de environnement.

The Never Hungry Caterpillar from Folkwang | Experience Design on Vimeo.

Dans le même style, Matthias Laschke a inventé une lampe en forme de fleur dont les pétales se ferment progressivement. Pour obtenir de la lumière, il faut la « demander» à la fleur à intervalles réguliers. Un simple geste qui nous rappelle que l’électricité n’est pas gratuite. Son site pleasurabletroublemakers propose une variété d’inventions de ce type.

Faut-il « chenilliser » Internet ? (créer des frictions dans nos usages pour nous pousser à réfléchir avec nos têtes)

L’air de rien, cette chenille à la mine vaguement chaussette a le mérite de faire réagir ses utilisateurs dans un sens plutôt positif. Ne soyons pas naïfs, le projet n’est pas industrialisable en l’état (du moins pas à ce niveau de conscience de l’humanité), mais je ne perds pas espoir.

En attendant, nous pourrions tout à fait imaginer des applications à ces technologies sur Internet. Par exemple en ajoutant un add-on à son navigateur pour faire couiner chaque clic de souris au survol d’un site qui ne paierait pas ses impôts ou qui offrirait des conditions de travail douteuses à ses employés (toute ressemblance avec des acteurs actuels du web étant totalement et évidemment fortuite).

D’autres leviers peuvent s’imaginer (comme monter en charge le CPU d’un PC pour faire tourner son ventilateur, afficher une fenêtre discrète sur une page avec un message ou une photo…), par exemple lors de la visite d’un site réputé pour être une ferme à contenu ou lors de la lecture d’un article dont la forme suggère qu’il n’a été écrit que pour le référencement sur Google (je rêve d’un Add-on capable de m’annoncer « pourquoi perds-tu ton temps à lire ces âneries », tout en redoutant qu’il ne s’active que trop souvent ici même, sur Mais où va le web…).

Tout ceci n’est sûrement pas compatible avec les sacro-saintes règles de concurrence pure et parfaite de l’OMC, mais quitte à admettre que la technologie porte un projet politique, autant en porter un avec elle. Après tout, on a vu récemment de jeunes gens s’embarquer dans un projet de plate-forme collaborative pour appuyer les boycottsil y a donc de la place pour ceux qui voudraient faire peser leurs voix face aux marques…

Quoiqu’il en soit, la prochaine fois qu’on vous proposera de participer à un jeu pour modifier vos comportements, repensez à cette chenille.

PS :  Je me permets ici un renvoi vers un compte rendu de conférence d’Evgeny Morozov dont la dernière partie de l’ouvrage Pour tout résoudre cliquez ici a servi de base à ce billet.

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